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このブログは纏めるのが面倒になったメインブログの続きです


内容は前回と変わらずポケモンSMのシングルバトルについて書きます


暇つぶしにどうぞ





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おねむ


持ち物はみんなカゴです


カグヤ

控えめHcDベース 204-○-124-147-145-83

エアスラ/ラスカノ/ギガドレ/ねむる

ラスカノ2回+ギガドレでH212- D110カバルドンを良い乱数で落とせる。ギガドレの理由は宿り木に頼らない回復ソースを持ってるので度々起点にされる水と撃ち合うため、微量な回復ソースである事が挙げられる。でも残飯スイクンと水Zレヒレに普通に負けたのでなんか釈然としない



霊ボルト

控えめHcDベース 186-○-94-182-124-126

10万/めざ氷/悪巧み/眠る

挑発1/2木の実みたいな型から衰退した悪巧み眠る。遅いレボルト久しぶりに使ったけど悪巧み持つなら臆病HSもいいかも



マリルリ

特性:ちからもち

意地HAS  183-112-101-○-102-93

じゃれ/アクジェ/太鼓/眠る

過去の遺産。耐久振りリザYとかも関係なく吹っ飛ばせるのが気持ち良いけどゲッコウガで止まった時は時代を感じた。調整もひょへふ




1日10時間寝てーよ


スカーフテテフ雑感



<参考元>

https://t.co/DddJM1IM5A


スカーフ枠の中でも1,2を争う汎用性を持つカプ・テテフ。参考元にある通り一撃耐えることを想定して二発叩き込む耐久振りに興味を持ったので自分が使った範囲でまとめていく



・CS耐久無振り

倒したい相手を倒し損ねるという事が少ない。個人的には変な相手に抜かれることの少ない臆病が好みだがサブウェポンのシャドボや10万が誘う相手への乱数が多少変化するのでパーティによりけり



・165-○-96-169-136-157

調整ラインとしては最速90属抜き、臆病ぶっぱリザYの文字高乱数耐え、無振りメガルカリオゲッコウガを高乱数1発。今回まとめる中では1番使用感が良いが物理耐久に信頼が置けない。数値上では控えめのほうが無駄が少ないがポリZやテテフミラーで控えめ型に有利を取れることを考えれば臆病のメリットも大いにある。



・155-○-114-169-136-147

調整ラインはA143ミミZを高乱数耐え、メガルカゲッコ高乱数1発、準速。控えめにすると数値上では無駄がないので思いきってB耐久に割いてある。ギャラの上は取りたいのでSぶっぱにしているがパーティ単位で重くないならもっとHを伸ばして特殊耐久を確保したほうがいい。使用感は2番目に良かったが砂ステロといった定数ダメで簡単に乱数がズレるのでHをあまり伸ばさずに耐久に振るのはこいつに限っては良くないと感じた



・167-○-110-150-135-157、C無振り

参考元と同じやつ。対面、後出し性能が優れていて相手のメタを掻い潜れる点が優秀。ストッパー性能は断トツで一番だと思う。しかしCに振っていれば楽に倒せる展開も少なからず出てきて、当たり前だが崩し性能が足りない。これも相性はパーティによるとしか言えない。





5種のテテフを使ったわけだが個人的にパーティ内でほしいCラインを確保して残りHSというのがこいつの強さを最も引き出せると感じた。




おわにょ・。・


優劣



明確な基準を作っておくと考察や選出で時間をかけずに済む


例として水タイプだけ作ってみる。タイプ内だからといって水技を持たせないのは無しで。普段のレートで使われているポケモン達への汎用性を考慮し尚且つタイプ内で戦う場合の評価を二分する(スイクンを例に取ると熱湯を切った型は考えないなど)



・強い

飛行zギャラ、草Zゲッコウガラプラスマリルリ、ムラッケオクタン、零度スイクン、水ロトム、挑発瞑想レヒレ、霧ドヒドイデ



・弱い

メガギャラ、エスパーZヤドラン、ランターン、瞑想スイクン、メガサメ、ミロカロスゲッコウガアシレーヌ、怒り挑発レヒレ






だいぶ大雑把に分けてるので細かい箇所は個人の裁量に任せます


なんとなくでも優劣を意識しておくと最近は相手の意識にこのポケモンはいないだろうから刺さりそうだなとか、そういうポケモンを採用した際に相手目線では○○>☆☆と思って選出するけど自分目線では☆☆>○○と思っているので選出を自分主体で考えられたりすると言ったメリットがある


勿論、既に述べた通り変なポケモンを入れずともこの基準が頭の中にあれば選出もスムーズにいく


ポケモンをやっていて当たり前のように22とか21乗せる人はこんなん言われんでもタイプ関係なくやっとるわwと反感買いそうなのでここら辺で終えときます


欲張りウルガ②


①はこれ

http://kuikui.hatenadiary.com/entry/2017/09/12/234906



ウルガモス@イアの実

特性:炎の体

控えめHSベース  190-○-91-171-136-138

炎の舞

めざ地

とんぼ

蝶舞


調整ライン

D+1でC179ウツロイドのパワージェム最高乱数以外耐え

S+1で最速135属抜き

残りB(A156ミミッキュのZシャドクロで68%の確率で木ノ実発動)



とんぼの部分は何を意識するかによって変わりますがなんでも良いと思います


羽休め、鬼火、ギガドレ、etc…


ただこの調整は対ミミッキュに信用が置けるものでない為それを蜻蛉で誤魔化している


今はゲッコウガが面倒なんでギガドレでいい気もしますが…


〈参考元〉

http://sp.ch.nicovideo.jp/vivillon/blomaga/ar1336294



ゲコクレフランド



ゲッコウガ@水Z

特性:激流

臆病CSぶっぱ

ハイドロカノン

れいビ

身代わり

毒菱


クレッフィ@マゴの実

特性:いたずらごころ

穏やかHDぶっぱ

イカサマ

威張る

身代わり

リサイクル


ランドロス@スカーフ

陽気HDSベース

地震

雪崩

蜻蛉

何でも



サイクルの中で毒菱を撒いてクレッフィで詰めていく


毒+クレッフィで様々な特殊に対応でき、ミミッキュに対しても隙を見せにくく、最悪運ゲに持ち込んで50%くらいで勝てる(運ゲに負ければ無償でA2段階上昇ミミッキュの爆誕^^)


対面でリザに勝つために激流にしているがそれ以外はあまり理由がないので身代わりを別の技にして変幻自在にしてもいいかも


クレッフィはまともな回復技が無いという相手との認識のズレを利用して刺すので襷で毒菱撒いて守みがで嵌るならボルトでいい。というか威張るがまーじで弱いので浮いてる奴には威張るイカサマwみたいな余裕がない


使用感としては眼鏡らしきテテフにも先制リサイクルで余裕を持てるので安心感はあるが毒菱やステロを撒いてない時の相手への負担はゴミなのでこれらを撒けるポケモンとの選出が必須になる










でもやっぱり威張るのぎも"ぢぃ"ぃ"ぃ"い"


ベース



にしてもいいかなーって最近考えてたやつ


・トリル

7世代は6世代より Sラインの全体的な底上げがキツいので適当に組み込んでも腐らない汎用性のある技だと思ってる。じゃあクチートで勝てるかというとまた別だけど


・混乱展開

分かりやすいのはボルトゴーリだが違うのはエースが混乱技(あや光、威張る、おだてる等)を持つこと。33%でミミッキュをステロ分ぐらい削って皮剥がすって実質一撃技みたいなもんでしょ(白目


・麻痺サイクル

理想はサイクルの中で麻痺を巻いて詰めに入るときに自然な積みに入れるような構築だけど中低速組が常に後手をとるコケコに麻痺が入らないのが懸念材料。コケコ速スギィ!











3DSのオンラインonoff機能の接触が悪すぎて切り替えに時間かかるのストレスやばいです


もう5年使ってるんでガタが来たんですかね…悲しい