海鼠



可愛いし面白そうだから半年くらい前に使ってた。


参考元

http://snowworld110.blog.fc2.com/



構築と言えるほど纏まらなかったので4体だけ



ミミッキュ@フィラの実

陽気Hbds 162(252)-111(4)-114(108)-○-135(92)-135(52)

シャドクロ/呪い/トリル/挑発

調整ライン

最速ガッサ抜き


ナマコブシを上から動かすトリル始動員。持ち物や調整はトリルターンを無駄にしない為H2n+1/2木の実のアンチシナジーによって退場を早めている。1/2木の実は対ガッサやトリル呪いを確実に仕掛けるための保険。


ナマコブシ@毒Z

特性:天然

穏やかHbs 162(252)-○-162(92)-○-173(60)-38(100)

浄化/身代わり/挑発/バトン

調整ライン

S+1で無振りドヒドイデ抜き


パーティの肝。ミミッキュにトリル呪いで繋いでもらい、毒Z→挑発or身代わり→バトンと繋ぐ。D補正なのはミミッキュがトリルを貼れなかった場合、2回以上行動する為のラインが特殊に多いと感じたから。明確な調整先は忘れた。



アーゴヨン@イアの実

控えめHS 180(252)-○-94(4)-172(76)-95(12)-162(164)

龍波/ヘドウェ/火炎放射/悪巧み

調整ライン

最速テテフ抜き


バトンエース。範囲の広さと積み技持ち、特性、ナマコとの相性補完などを考えて採用。強かった。



メガヘラクロス

陽気AS 156(4)-237(252)-135(0)-○-125(0)-139(252)

インファ/タネガン/地震/ロクブラ

調整:なし


バトンエースその2。ここまでメガシンカを入れてないことやアーゴヨンと崩しの範囲で補完が取れることから採用。ヘラクロスのせいではないが物理エースを迷走しまくって、失敗原因の一つとなってしまった。悲しい



カプ・コケコ@きあいのタスキ

臆病CS

10万/めざ氷/電磁波/蜻蛉


霊獣ランドロス@マゴの実

腕白Hbs

地震/撃ち落とす/身代わり/ビルド


この2体はほぼ選出しないのでスタンパに見えるなら何でもいい



参考元でナマコブシの構成は完成していた。面白そうだと思った理由は挑発バトンで誘い殺しができそうだから。バトン展開をする上で障害になりそうなのが吹き飛ばしカバ、呪いミミ、霧ドヒドでこれらをミミッキュで多少なりとも削り、ナマコの挑発で封殺、エースに繋いで抜いてく、と考えていたのだが…アーゴヨンの対となる裏エースが自分では分からなかった。

回して気付いたのは物理エースはかなり厳しい。ナマコブシに対して平然とボーマンダギャラドスといった威嚇持ちが後出しされ、Aダウンによって全抜きが不可能に。

さらに最低でもS70属以上、ナマコと受け補完、アーゴヨンと攻め補完が取れる、能力上昇が1段階なので広範囲、積み技持ち、などの条件を満たさないと全抜きは厳しい


一番良いのはミミッキュで1体倒すか、2匹以上に1体分の削りをしてトリル呪いで起点を作ることだが、ナマコブシの持ち物がZで確定しているので火力も出せず、Sや耐久に振らないといけないので削りが中途半端になりがちなのも良くなかった


アーゴヨンの対となるエースを探すよりミミアゴナマコは固定して二極化選出できるような補完のほうがベターだと今は思う。遅いけど

飛ランド



ランドロス@飛行Z

意地HS 195(244)-189(52)-110(0)-○-100(0)-138(212)

地震/空を飛ぶ/とんぼ返り/剣舞

調整ライン

1舞Zで共有カバ確定

ZでテンプレABミミッキュ確定

A +1zでH197-B151メガマンダ乱数68%

A216メガマンダの捨て身タックルを確定耐え

A143ミミッキュのミミZ+影うち12%耐え

準速レヒレ抜き



A特化舞Zなら倒せるポリ2や特化カバは倒せなくなるが最低限のAを確保してHSにガッツリ振り柔軟に動けるようにしてある


はい




ミュウツーの逆襲evolutionを見るか決めかねてる人へ *ネタバレ注意



・初期ミュウツーの逆襲を知らない人

オススメします。この映画を見たことないのにポケモンに興味がある人自体、希だと思いますが初期ミュウツーの構成を98%は変えずに作られています。脚本はお墨付きで初期の全体的な早送り感が改善されたり、3Dのおかげで絵コンテが楽になったのかポケモンが画面外で動く事が少なく、俯瞰で広く見られるようになっています。




・初期ミュウツーの逆襲を知ってる人

場合によります。直近、1〜2年内に見たことある人は「え…変わらないじゃん…」と拍子抜けするかもしれないのでオススメしません。前述しましたが構成の98%は初期ミュウツーと同じで相違点も前述したことが1%分です。残りの1%はサトシの石化を治すためのポケモン達の涙の伏線が省略されていることです(そもそもアイ2という女の子覚えている人いるか?^^;)

こんな感じで内容どころかセリフまで一言一句一緒なのでミュウツーはもう飽きたという人にはオススメしません。

5〜10年近く見てない人は思い出補正が乗っかると思うのでオススメです。



総評としては初期の構成をほぼ変えずBGMや絵コンテ、全体で引っかかるような点を修正して90点を100点に近付けた映画だと思って貰えれば。






映画リメイクは懐古厨の老害にとっては最高かもしれませんが、この先もリメイクを続けるのは過去の栄光にすがるようで自分としては好ましくありません(君に決めたとかアニメの焼き直しにしか思えない^^;)。どちらかといえば去年のような新しい事に挑戦するようなポケモン映画が続いてくれればなと思います。



おわにょ・。・

Zカビ

 

 

カビゴン@ノーマルZ

特性:免疫  意地habd  249-165-101-○-145-51

自爆/欠伸/@2

調整ライン

A216メガグロスのアムハン確定耐え

C200テテフのフィールドサイキネほぼ2耐え

 

1回は後出し出来たら後発に置けて選出しやすいと考えてた時に使ったカビゴン

Aラインはテンプレ木の実カバをZ→自爆で落とせる火力を確保している。HB特化は75%。

 

 

BDを等倍技と弱点技に耐久ラインを合わせてたせいもあるがBDの数値の差があるのでダメージ変動も激しくAも確保してって考えてたので調整クソめんどくさかった -。-;

 

 

S11

 

 

共通コンセプトは2つのパーティ紹介の後に

 

 

 


 

 

特定の受け構築にeasy win出来るようゴチルを絡めたパーティを作りたかった

 

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ムクホーク@拘りスカーフ

特性:威嚇  陽気HS 191-141-91-○-81-167

ブレバ/がむしゃら/蜻蛉/命がけ

調整ライン

なし

 

場作り要員。スカーフ威嚇蜻蛉で場作りしながら状況を鑑みて命がけorがむしゃらで面倒な奴を削ってもらう

 

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ゴチルゼル@ウイの実

特性:影踏み  穏やかHCベース 177-○-117-138-144-93

サイキネ/トリル/ミラコ/挑発

調整ライン

C147コケコのフィールド10万Zを最高乱数以外耐え

H151-D92アーゴヨンをサイキネで高乱数1発

S無振り70属+3

 

汎用ゴチル。挑発ミラコで耐久と特殊を相手にしてもらってトリルで後続へ。

 

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メガクチート

特性:威嚇 意地Had 157-158-145-○-129-70

じゃれつく/炎牙/エッジ/不意打ち

調整ライン

C155ゲッコウガのカノンZ最高乱数以外耐え

 

トリルエース。技構成はリザで止まらないエッジ持ち。ゴチクチ展開だとゴチにカバを削ってもらうので無振りカバ抜かれにした方が良かった

 

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ガブリアス@気合いの襷

特性:鮫肌 陽気AS 183-182-116-○-105-169

地震/岩石/吠える/ステロ

調整ライン

なし

 

炎抑制と襷枠。起点作り、ストッパー。

 

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ジャローダ@バンジの実

特性:あまのじゃく 臆病csベース 157-○-116-120-116-181

リフスト/龍波/めざ炎/蛇睨み

調整ライン

C155ゲッコウガの変幻冷ビ87%耐え

 

アタッカージャロ。アタッカーとは名ばかりの火力で、ステロ+C上昇龍波でガモスが落ちなかったときはあまりの弱さに卒倒した。なので本来は身代わり持ちだったのだが倒せそうにない奴は蛇睨みで麻痺を撒きつつ後述のポケモンに繋いでもらうことに。こいつもeasy win要員だったのに身代わりがないので性能が落ちてる

 

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オーダイル@水Z

特性:激流 陽気as 165-156-121-○-104-138

アクテ/冷パン/身代わり/竜舞

調整ライン

A122カグヤのベビボンを身代わりが最高乱数以外耐え

S+1で最速135属抜き

 

水タイプ最強クラスの火力を持つワニ。激流舞Zで大抵のポケモンを消しとばす。アクテは滝登りと悩むとこだがZの威力15の差で涙を飲む場面の方が多かったのでアクテ

 

 

 

ガブジャロダイルの積み展開で楽に勝ちたかったのだが、積み展開の割に先制技は持たないわS遅すぎるわで糞弱かったので、しょうがなくゴチルにトリルを持たせて上から叩いてくる相手にはゴチクチ展開で対応、受けをジャロダイルで対応。やりたい事はクチジャロダイルの中でエースを決めてガブゴチムクホで補助しながら抜いていく

次行きます

 

 

 

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メガルカリオ

特性:正義の心 陽気ASベース 153-187-111-○-91-180

飛び膝/コメパン/バレット/身代わり

調整ライン

カバ、ミミッキュ意識(忘れた)

 

自分が最も対面性能が高いと思ってる膝ルカリオ。ヤドランを介して相手より1ターン早く行動する。調整はカバに対して膝を撃てるよう耐久に振ってある。確かA132地震30%耐え、膝でHBカバ乱2の60%くらい。技構成は対面性能を下げるインファは不採用。スカテテフやアーゴヨンの格闘技か鋼技かの一点読み後出しを許さないよう身代わり。バレットより神速が有用な場面は対手裏剣ゲッコと受けだしウルガモスくらい。それ以外はバレットでいい。

 

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グライオン@毒々玉

特性:ポイズンビール 慎重HD 181-116-146-○-137-116

地震/岩石/ステロ/守る

調整ライン

なし

 

リザY意識のはどグライ。ステロの枠は蜻蛉だったが浮いてるやつに削りを入れたいので変えた。羽休めを持つほどサイクルを回さないので守るか挑発で選択

 

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ヤドラン@脱出ボタン

特性:再生力 図太いHcdベース 201-○-144-137-111-56

サイキネ/冷ビ/守る/欠伸

調整ライン

A156ミミッキュのシャドクロZ最高乱数以外耐え

C211リザYのソラビ最高乱数以外耐え

無振りドヒドイデ抜き

 

お布団ヤドラン。脱出した後は持ち物無しの単体性能がゴミになるのでステロ+で勝ち筋を作るためと、受け出した際に積みZで吹き飛ぶのを防ぐための欠伸守る。調整とサイキネのウェポンは一考の余地あり

 

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ミミッキュ@ミミZ

陽気AS 131-142-100-125-162

じゃれつく/呪い/身代わり/痛み分け

調整ライン

なし

 

のろみがミミ。ルカリオの為の削りとストッパー、初手出し等を担ってもらう。パーティで負けててもこいつで大体なーなーに出来るしステロよりパーティ全体に削りが入る

 

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カプコケコ@気合いの襷

臆病CS 145-○-106-147-95-200

10万/めざ氷/蜻蛉/電磁波

調整ライン

なし

 

襷コケコ。取り敢えずゲッコウガを上から叩いたり電磁波で身代わりの起点作りやストッパーを担ったり蜻蛉→ヤドランで相手の襷やミミッキュを無力化したりと過労死枠。ヤドランの欠伸とアンチシナジーって事と、相手のカバがネックだが代わりがいない

 

 サザンドラこだわりスカーフ

控えめCS 167-○-110-194-111-150

流星/悪波/大地/蜻蛉

調整ライン

なし

 

上から叩き役。浮いてる、準速テテフより早い、ガルドコケコワンパン、蜻蛉持ち、という条件になるべく当てはまる奴を挙げると近いのがウルガ、ファイヤー、サザンとなり、使用感が最も良いサザンになった(なおプレッシャーファイヤーしか持ってない模様)。上から悪波撃ってるだけで強い

 

 

組み始めはルカリオ+ヤドランでルカリオを選出できるよう組んである。というのもルカリオ入りはカバ入りの展開構築でもない限り相手のパーティを見てこっちのサイクルがルカリオ以外の2体で回せる余裕がないと選出できない。強いパーティほどそんな余裕はないので必然的に選出率も低くなる。なので無理矢理サイクル参加させる為に脱出ヤドランを組み込んでいる

やりたい事はヤドランやミミグライで削りや後出しをカバーし、コケコサザンで対面操作。相手より有利対面を多く稼いでルカコケコミミサザンの圧力をかける。起点になるマンが多いのでミミッキュ、襷、スカーフと多めにストッパーを置いてある。

 

 

終わりです

パーティの詳細を書きましたがあんまり重要な事ではなくて…2つのパーティは初めに話したコンセプトを意識して組んである。それは持ち物の事で、1メガ1Z2木の実(回復系)スカーフ襷(頑丈ミミッキュ)という持ち物の枠にポケモンを当てはまる事で使いたい軸を楽に、適切に補完出来ると考えた。ルカリオ入りも毒々玉と脱出再生力で一応回復枠2という計算。他の人の記事でも見るエース+クッション+ストッパー、という組み方を持ち物に置き換えている

 

手応えとしては悪くないがあくまでも補完の仕方なので軸となるポケモンの勝ち筋が弱いとパーティもパッとしないし、汎用的に戦えるメガが少ないので複数体でZや木の実から組み始めるとメガ枠に当てはまるポケモンがどんどん少なくなってパーティにメガがいなくなる可能性があるのが問題だと感じた。メガがパーティに不必要なピースであれば問題ないが火力と耐久を両立しやすいメガ枠はピースとして貴重なので…。ゴチクチ入りなんかはこれに当てはまる悪い例でジャロダイルから組んだせいで最後までクチートが入らなかった。逆にルカリオ入りはすんなり組めた。…まぁ勝率は単体性能の低いポケモンから組むかで差が出る場合があるので何とも言えない。

 

なお、今回はルカリオ入りの方をニコ生でみそかさんという生主に使っていただき使用感を話してもらいました。私は見れてないし一般会員なのでタイムシフトも見れなかったのですが弱かったそうです。ほんとすみません

 

ありがとうと言われても彼も「はぁ…」って感じだと思うので宣伝をお礼替わりとさせていただきます。興味があればコミュに入ってください

 

com.nicovideo.jp

 

 

ちなみに私、みそかさんのコミュ入ってないです

 

 

おわにょ・。・

 

戯れ

 

 

問題

仮想敵をカバルドンメガボーマンダと置いた場合、草Zメテノ<草Zイワパレスとなる事を証明せよ

 

 

 

カバルドンがH215D136の耐久において

通常メテノはC実値103以上で殻破後、草Zで確定(努力値180振り以上を仮定)

イワパレスも同等の数値で殻破が可能(努力値140振り以上を仮定)

…①

 

メガボーマンダがH197B151D130の耐久において

通常メテノは無補正C+2パワージェムでメガボーマンダへ83〜97%、コアメテノは107〜127%、Sは通常メテノが無補正252振りで112、特化で123、+2で224、246

メガボーマンダがA188の恩返しにおいて

H135B120通常メテノへ40〜47%、殻破後のB -1で60〜71%、竜舞のA+1と殻破後のB -1で89〜105%の乱数37%、Sは実値149、+1で223

S関係はランク補正無しだとメテノ<マンダ

メテノがS+2、マンダがS+1の場合、マンダ<メテノとなる

よってメガボーマンダ

舞わない場合・・・恩返し→破る→ジェム→恩返し→メガボーマンダの勝利

初手に舞う場合・・・舞→破る→択

(1)メガボーマンダが攻撃してメテノが破る場合・・・37%でメガボーマンダの勝利、63%でメテノの勝利

(2)メガボーマンダが舞ってメテノが攻撃した場合・・・メガボーマンダの勝利

(3)お互いが積んだ場合・・・メテノの勝利

 …②

 

 

 

 

 

 

 

1か月空いてこの記事の存在を忘れてしまい、現在続き書く気力なしw

んだば

 

 

参考元