S11

 

 

共通コンセプトは2つのパーティ紹介の後に

 

 

 


 

 

特定の受け構築にeasy win出来るようゴチルを絡めたパーティを作りたかった

 

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ムクホーク@拘りスカーフ

特性:威嚇  陽気HS 191-141-91-○-81-167

ブレバ/がむしゃら/蜻蛉/命がけ

調整ライン

なし

 

場作り要員。スカーフ威嚇蜻蛉で場作りしながら状況を鑑みて命がけorがむしゃらで面倒な奴を削ってもらう

 

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ゴチルゼル@ウイの実

特性:影踏み  穏やかHCベース 177-○-117-138-144-93

サイキネ/トリル/ミラコ/挑発

調整ライン

C147コケコのフィールド10万Zを最高乱数以外耐え

H151-D92アーゴヨンをサイキネで高乱数1発

S無振り70属+3

 

汎用ゴチル。挑発ミラコで耐久と特殊を相手にしてもらってトリルで後続へ。

 

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メガクチート

特性:威嚇 意地Had 157-158-145-○-129-70

じゃれつく/炎牙/エッジ/不意打ち

調整ライン

C155ゲッコウガのカノンZ最高乱数以外耐え

 

トリルエース。技構成はリザで止まらないエッジ持ち。ゴチクチ展開だとゴチにカバを削ってもらうので無振りカバ抜かれにした方が良かった

 

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ガブリアス@気合いの襷

特性:鮫肌 陽気AS 183-182-116-○-105-169

地震/岩石/吠える/ステロ

調整ライン

なし

 

炎抑制と襷枠。起点作り、ストッパー。

 

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ジャローダ@バンジの実

特性:あまのじゃく 臆病csベース 157-○-116-120-116-181

リフスト/龍波/めざ炎/蛇睨み

調整ライン

C155ゲッコウガの変幻冷ビ87%耐え

 

アタッカージャロ。アタッカーとは名ばかりの火力で、ステロ+C上昇龍波でガモスが落ちなかったときはあまりの弱さに卒倒した。なので本来は身代わり持ちだったのだが倒せそうにない奴は蛇睨みで麻痺を撒きつつ後述のポケモンに繋いでもらうことに。こいつもeasy win要員だったのに身代わりがないので性能が落ちてる

 

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オーダイル@水Z

特性:激流 陽気as 165-156-121-○-104-138

アクテ/冷パン/身代わり/竜舞

調整ライン

A122カグヤのベビボンを身代わりが最高乱数以外耐え

S+1で最速135属抜き

 

水タイプ最強クラスの火力を持つワニ。激流舞Zで大抵のポケモンを消しとばす。アクテは滝登りと悩むとこだがZの威力15の差で涙を飲む場面の方が多かったのでアクテ

 

 

 

ガブジャロダイルの積み展開で楽に勝ちたかったのだが、積み展開の割に先制技は持たないわS遅すぎるわで糞弱かったので、しょうがなくゴチルにトリルを持たせて上から叩いてくる相手にはゴチクチ展開で対応、受けをジャロダイルで対応。やりたい事はクチジャロダイルの中でエースを決めてガブゴチムクホで補助しながら抜いていく

次行きます

 

 

 

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メガルカリオ

特性:正義の心 陽気ASベース 153-187-111-○-91-180

飛び膝/コメパン/バレット/身代わり

調整ライン

カバ、ミミッキュ意識(忘れた)

 

自分が最も対面性能が高いと思ってる膝ルカリオ。ヤドランを介して相手より1ターン早く行動する。調整はカバに対して膝を撃てるよう耐久に振ってある。確かA132地震30%耐え、膝でHBカバ乱2の60%くらい。技構成は対面性能を下げるインファは不採用。スカテテフやアーゴヨンの格闘技か鋼技かの一点読み後出しを許さないよう身代わり。バレットより神速が有用な場面は対手裏剣ゲッコと受けだしウルガモスくらい。それ以外はバレットでいい。

 

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グライオン@毒々玉

特性:ポイズンビール 慎重HD 181-116-146-○-137-116

地震/岩石/ステロ/守る

調整ライン

なし

 

リザY意識のはどグライ。ステロの枠は蜻蛉だったが浮いてるやつに削りを入れたいので変えた。羽休めを持つほどサイクルを回さないので守るか挑発で選択

 

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ヤドラン@脱出ボタン

特性:再生力 図太いHcdベース 201-○-144-137-111-56

サイキネ/冷ビ/守る/欠伸

調整ライン

A156ミミッキュのシャドクロZ最高乱数以外耐え

C211リザYのソラビ最高乱数以外耐え

無振りドヒドイデ抜き

 

お布団ヤドラン。脱出した後は持ち物無しの単体性能がゴミになるのでステロ+で勝ち筋を作るためと、受け出した際に積みZで吹き飛ぶのを防ぐための欠伸守る。調整とサイキネのウェポンは一考の余地あり

 

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ミミッキュ@ミミZ

陽気AS 131-142-100-125-162

じゃれつく/呪い/身代わり/痛み分け

調整ライン

なし

 

のろみがミミ。ルカリオの為の削りとストッパー、初手出し等を担ってもらう。パーティで負けててもこいつで大体なーなーに出来るしステロよりパーティ全体に削りが入る

 

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カプコケコ@気合いの襷

臆病CS 145-○-106-147-95-200

10万/めざ氷/蜻蛉/電磁波

調整ライン

なし

 

襷コケコ。取り敢えずゲッコウガを上から叩いたり電磁波で身代わりの起点作りやストッパーを担ったり蜻蛉→ヤドランで相手の襷やミミッキュを無力化したりと過労死枠。ヤドランの欠伸とアンチシナジーって事と、相手のカバがネックだが代わりがいない

 

 サザンドラこだわりスカーフ

控えめCS 167-○-110-194-111-150

流星/悪波/大地/蜻蛉

調整ライン

なし

 

上から叩き役。浮いてる、準速テテフより早い、ガルドコケコワンパン、蜻蛉持ち、という条件になるべく当てはまる奴を挙げると近いのがウルガ、ファイヤー、サザンとなり、使用感が最も良いサザンになった(なおプレッシャーファイヤーしか持ってない模様)。上から悪波撃ってるだけで強い

 

 

組み始めはルカリオ+ヤドランでルカリオを選出できるよう組んである。というのもルカリオ入りはカバ入りの展開構築でもない限り相手のパーティを見てこっちのサイクルがルカリオ以外の2体で回せる余裕がないと選出できない。強いパーティほどそんな余裕はないので必然的に選出率も低くなる。なので無理矢理サイクル参加させる為に脱出ヤドランを組み込んでいる

やりたい事はヤドランやミミグライで削りや後出しをカバーし、コケコサザンで対面操作。相手より有利対面を多く稼いでルカコケコミミサザンの圧力をかける。起点になるマンが多いのでミミッキュ、襷、スカーフと多めにストッパーを置いてある。

 

 

終わりです

パーティの詳細を書きましたがあんまり重要な事ではなくて…2つのパーティは初めに話したコンセプトを意識して組んである。それは持ち物の事で、1メガ1Z2木の実(回復系)スカーフ襷(頑丈ミミッキュ)という持ち物の枠にポケモンを当てはまる事で使いたい軸を楽に、適切に補完出来ると考えた。ルカリオ入りも毒々玉と脱出再生力で一応回復枠2という計算。他の人の記事でも見るエース+クッション+ストッパー、という組み方を持ち物に置き換えている

 

手応えとしては悪くないがあくまでも補完の仕方なので軸となるポケモンの勝ち筋が弱いとパーティもパッとしないし、汎用的に戦えるメガが少ないので複数体でZや木の実から組み始めるとメガ枠に当てはまるポケモンがどんどん少なくなってパーティにメガがいなくなる可能性があるのが問題だと感じた。メガがパーティに不必要なピースであれば問題ないが火力と耐久を両立しやすいメガ枠はピースとして貴重なので…。ゴチクチ入りなんかはこれに当てはまる悪い例でジャロダイルから組んだせいで最後までクチートが入らなかった。逆にルカリオ入りはすんなり組めた。…まぁ勝率は単体性能の低いポケモンから組むかで差が出る場合があるので何とも言えない。

 

なお、今回はルカリオ入りの方をニコ生でみそかさんという生主に使っていただき使用感を話してもらいました。私は見れてないし一般会員なのでタイムシフトも見れなかったのですが弱かったそうです。ほんとすみません

 

ありがとうと言われても彼も「はぁ…」って感じだと思うので宣伝をお礼替わりとさせていただきます。興味があればコミュに入ってください

 

com.nicovideo.jp

 

 

ちなみに私、みそかさんのコミュ入ってないです

 

 

おわにょ・。・

 

戯れ

 

 

問題

仮想敵をカバルドンメガボーマンダと置いた場合、草Zメテノ<草Zイワパレスとなる事を証明せよ

 

 

 

カバルドンがH215D136の耐久において

通常メテノはC実値103以上で殻破後、草Zで確定(努力値180振り以上を仮定)

イワパレスも同等の数値で殻破が可能(努力値140振り以上を仮定)

…①

 

メガボーマンダがH197B151D130の耐久において

通常メテノは無補正C+2パワージェムでメガボーマンダへ83〜97%、コアメテノは107〜127%、Sは通常メテノが無補正252振りで112、特化で123、+2で224、246

メガボーマンダがA188の恩返しにおいて

H135B120通常メテノへ40〜47%、殻破後のB -1で60〜71%、竜舞のA+1と殻破後のB -1で89〜105%の乱数37%、Sは実値149、+1で223

S関係はランク補正無しだとメテノ<マンダ

メテノがS+2、マンダがS+1の場合、マンダ<メテノとなる

よってメガボーマンダ

舞わない場合・・・恩返し→破る→ジェム→恩返し→メガボーマンダの勝利

初手に舞う場合・・・舞→破る→択

(1)メガボーマンダが攻撃してメテノが破る場合・・・37%でメガボーマンダの勝利、63%でメテノの勝利

(2)メガボーマンダが舞ってメテノが攻撃した場合・・・メガボーマンダの勝利

(3)お互いが積んだ場合・・・メテノの勝利

 …②

 

 

 

 

 

 

 

1か月空いてこの記事の存在を忘れてしまい、現在続き書く気力なしw

んだば

 

 

参考元


 

 

個人的ポケモン映画すこすこランキング



夏はポケモン!なのでね(構築考えるの疲れたとかではない、多分…うん

ちなみに短編映画は同時上映されてるのしか見てないですがそれ込みで評価します





5位 ギラティナと氷空の花束シェイミ

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DP編2作目の映画。ポケモン映画に多い間延して退屈な展開をシェイミ1匹のキャラクター性でカバーしている良作。歴代映画主役ポケモンの中でベストキャラクター賞をあげるならシェイミにあげたいくらい。中盤のコイル系列との戦闘も熱く、悪役のゼロも最後までヒールを貫いて良い意味で王道を行っている。エンディングのスタッフロールでサトシ達と関係のあるキャラクター(サトシママとか)にグラシデアの花を送っているのが印象的でこの映画のテーマである"感謝"が物語外でも演出されているのも良い。子ども視点で評価するならもう少し順位を上げても良いかもしれないが全体的には平凡な内容なのでこの順位。

映画の評価とは関係なくなるが、主題歌であるクリスタルケイのoneだが別バージョンで〜withピカチュウandシェイミ〜というのがあるので是非聞いてほしい。ほんと可愛いので



4位 結晶塔の帝王ENTEI&ピチューピカチュウ

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初代編3作品目の映画。変な視点から感想を言うことになるがこの映画の最大の特徴としてミーと呼ばれる少女とタケシ、カスミ、サトシがそれぞれポケモンバトルをしていくシーンがある。他の作品は大体OPに合わせてポケモンバトルをして物語へ導入するのが習わしでそれ以降はトレーナーとポケモンバトルをすることはほとんどない。物語の中盤でテレビさながらのポケモンバトルをするのはこの映画にしかない良さだと思う(人によってはマイナス点に取られてもおかしくないけど)。サトシママがエンテイに拐われ、取り戻すために塔へ侵入し、ポケモン達の個性を駆使して道を切り開くのはワクワクするし、サトシが塔から落とされてリザードンが助けにくる展開も熱い。私はあまり好きではないがヒール役であるエンテイも実は優しい心を持ったポケモンで誰一人本当の悪はいないというのも良い展開だと思う。

更に短編であるピチューピカチュウはテンポ、可愛さ、面白さ、全てが揃った神作なのでどちらかというと短編映画の方を見てほしい。

正直、長編のエンテイだけではここまで評価が高くならないのでこの順位。



3位 ミュウツーの逆襲&ピカチュウのなつやすみ

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初代編1作品目の映画。他のポケモン映画と違い、自己定義という哲学的なテーマを前面に押し出して作られている。内容もそれに見合うよう、自分とは何かを追求するミュウツーとトレーナーとの暗く重苦しい展開が続いていく。しかしポケモン同士が涙ながらも戦闘を続けるシーンや、それを遠巻きに見て苦しみ、思わず飛び出してしまうサトシのシーン以上に印象に残る場面はポケモン映画に無いと思う

短編の方は正直あんまり面白くない。ドタバタ劇でテンポは良いのだが見ていて新ポケモンが出てるのにワクワクしない。無難な出来。

物語の導入であるミュウツーの生い立ちが長すぎるのと、短編映画の出来が微妙なのがマイナス点でこの順位。



2位 光輪の超魔人フーパ&ピカチュウポケモンおんがくたい

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xy編2作目の映画。正直この映画の良い所は一つしかない。それは伝説のポケモンが交える戦闘シーン。マジでこれしか良い所がないのだが戦闘シーンだけでも他のポケモン映画と一線を画すレベルの大迫力なのでこの順位。戦闘シーンはあまり深く考えなくとも楽しめるので子ども向けというのも評価を上げているポイント。短編も凡々な内容となっている



1位 ボルケニオンと機巧のマギアナ

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xy編3作品目の映画。フーパは個人的な嗜好が入りすぎてると思うがボルケニオンポケモン映画のベスト3に持ってきてない人は目に穴でも空いてんのかなと思う。コミカルなキャラクター達と間延びしないテンポの良さ、メガ進化大集合の戦闘シーン、ジャービスのヒールっぷり、それが引き立つことで生まれるお涙頂戴シーン、と物語の構成は定番だが完成度が高い。更に映画のテーマとして、表現が適切か分からないが、人とポケモン、互いの視点から見る関係というのを取り上げている。「ポケモンは嘘をつかないが人間は嘘をつく」そんな人間の身勝手な一面に傷付くポケモン達とボルケニオンとの会話は非常に印象的深い。生き物と共存するという今の日本のペット問題にも酷似している部分があり、子どもでも理解が出来るテーマなのもポイントが高い。






かなりの偏見が入ったランキングでしたがボルケニオンミュウツーぐらいしか順位の硬い作品はなく、ポケモン映画は総じて退屈な作品の方が多いというのが本音です。bw編の映画は酷すぎるくらい


それでも良い作品はあるので今回挙げた作品以外も視聴して自分なりに好きなポイントを探してみるのが良いと思います。ロケット団の活躍が好きならルギアとかオススメですし


じゃないとポケモン映画投票で思い出補正でしか語っていない老害がラティとか選ぶ羽目になってこっちも被害を受けるんで…。いやラティは面白い方ですが…雰囲気を重視し過ぎて内容はかなりペラッペラなので



それでは・。・



シーズン9 定数ガルクレフ

 

<参考元>

http://pisker.hatenablog.com/entry/2017/03/21/080028

 

耐性が優秀なクレッフィを毒ステロの定数ダメと絡めて遅効性の崩し、生存能力と崩し能力を併せ持つグロドレガルを速効性の崩しとし、相手によって2体の軸を使い分ける。周りは2体と補完の取れる潰し枠とサイクル要員で固めた

 

 

メガガルーラ

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意地HB 207(212)-165(36)-152(252)-○-121(4)-121(4)

恩返し/グロウパンチ/ドレインパンチ/不意打ち

 

調整ライン

A実数値11n

メガギャラのA+1滝登りを高乱数2耐え

 

HBグロドレガル。毒菱ステロが機能しにくい鋼を絡めたサイクル、主にナットドランやレヒレグロス絡みのサイクルを能動的に崩し、広く撃ちあえる駒として採用。パーティ全体の耐久値が低いこともあり回復量とのバランスを考えて意地っぱり+調整を施しているが火力が足りない。ガッサ、テテフ対面の場合返しの恩返しで落とせないのでAラインは諸説。ロップの膝耐えたのですげぇ硬い

 

 

カプ・テテフ@拘りスカーフ

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臆病hcS 165(156)-○-96(4)-169(148)-136(4)-157(196)

サイコキネシス/ムーンフォース/10万ボルト/寝言

 

調整ライン

最速90属抜き

C211リザYの大文字を70%耐え

ルカリオゲッコウガをフィールドサイキネ高乱数1発

残りH

 

潰し&エース枠として採用。一時期はC無振りのHBS耐久ガン振りも試したがルカリオゲッコウガもフィールドサイキネで落とせないのはこのパーティに合っていないのでH振りだけに。多分端数をBDに振らないでCを1削ってH167にしたほうがリザYへの文字の乱数は良くなる。ただ放射オバヒ型やXとYを読み違え一撃で乙る事も多かったのであんま変わらんと思う

 

 

ファイアロー@飛行Z

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特性:はやてのつばさ

陽気HS 181(220)-102(4)-92(12)-○-95(36)-193(236)

ブレイブバード/鬼火/剣舞/羽休め

 

調整ライン

最速123属抜き

残りHd

 

サイクル要員兼潰し枠。クレッフィやラグと合わせてグロス、ステロで削れたリザ、アーゴヨンミミッキュ、運が良ければゲッコウガを相手にしてもらう。怪しいけどグライグロスを見るため鬼羽剣舞。アーゴヨンは威張るの自傷イカサマ1回で、ゲッコウガはステロで大体Zブレバの圏内に入る。特性とZで2回は先制が保障されるので炎の体は無し。ステロ環境なのですげぇ動きづらい

 

 

ラグラージ@バンジの実

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特性:激流

呑気HBd 206(244)-130-145(172)-105-122(92)-72

熱湯/地震/ステロ/吠える

 

調整ライン

A188メガボーマンダの恩返しを木の実混みほぼ3耐え

残りD

 

呑気ラグ。ボルチェンの一貫切り、毒菱との補完で刺さるステロ持ち、カバとの撃ち合いに強い、グロスに強いなどから採用。構築で一番怪しいけど代わりが分からない。この記事では6V前提の数値で書いてるが実際に使ったのはC26の個体。ユルシテオニーサン

 

 

 

ペンドラー@気合いの襷

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特性:加速

陽気haS 151(124)-135(116)-110(4)-○-91(12)-180(252)

毒づき/地震/がむしゃら/毒菱

 

調整ライン

最速

A182テクニキノガッサの岩石+マッパを確定耐え

C4振りカプレヒレの怒り+波乗りを87%耐え

残りA

 

襷枠。ゲッコウガの水手裏剣やコケコの珠ボルチェン+砂、レヒレの怒り波乗り、ガッサの岩石マッパ、ロップの猫恩返しなど2回行動する確率を上げるためにがむしゃらを持っていようとHを伸ばしつつ耐久に振っている。Aを削った弊害は計算してないけどHBレヒレが2発で落ちなかった。こいつを使う上で難しかったのが毒菱が刺さっていないと選出できないポケモンではなく、単体性能がある襷枠として認識、選出すること

 

 

 

クレッフィ@イアの実

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特性:いたずらごころ

穏やかHD 164(252)-○-112(4)-○-152(252)-95

イカサマ/威張る/身代わり/リサイクル

 

調整ライン

無し(コケコの10万Zを乱数69%耐え、ガルドのシャドボZを82%耐え、アーゴヨンの火炎放射をほぼ2耐え、アシレーヌのアシレZ88%耐え)

 

持ち前の耐性と相手から見えない再生で受けと削りをこなす。威張るは特殊相手にサイクルを強要させ、ステロダメを稼いだり、採用理由の一つである対ミミッキュを考えると抜けない(実際は怪しいが)。身代わりを4回使えるようH4n+1~3にしないのは守みが型と違い、受けとしてサイクルを回すため耐久値が最大になるようHDぶっぱ。命中を考慮すると一撃技よりシビアなのでなるべく相手の選出が予想出来たり割れてる状況で撃っていきたい

 

 

選出は特に決まってないが、毒菱クレッフィから組んでるのとガルーラ自体がゴースト相手には無力で刺さる時には刺さるが汎用性は…みたいな性能なので基本的にクレッフィ+ラグorペンドラーの刺さり具合から決める。リザの処理がキツいのでその場合はラグアロー@1かテテフペンドラー@1。ギャラの処理はガルかテテフ。毒ステロどっちも無理ならガル@2。

 

 

このパーティの始めはミミッキュを混乱自傷で行動不能にしつつ皮を剥がす混乱技への注目からでした。怪しい光やおだてるならともかく、威張る混乱させたら無償で化け物が誕生することを危惧していないのは馬鹿ですね。自傷するメリットしか頭になかった。何度かA+4ミミッキュを爆誕させてるので。HBなら強いけどタイプの役割的にどうなんだろ…

 

それよりはポリ2テテフや変幻ゲッコ、顎など取り巻きと合わせて対応できる範囲が特殊方面なら信用できるレベルだと感じた。まぁ毒ステロ無いと耐えるだけになるからサイクル負けするけど

 

 

それでは・。・

おねむ


持ち物はみんなカゴです


カグヤ

控えめHcDベース 204-○-124-147-145-83

エアスラ/ラスカノ/ギガドレ/ねむる

ラスカノ2回+ギガドレでH212- D110カバルドンを良い乱数で落とせる。ギガドレの理由は宿り木に頼らない回復ソースを持ってるので度々起点にされる水と撃ち合うため、微量な回復ソースである事が挙げられる。でも残飯スイクンと水Zレヒレに普通に負けたのでなんか釈然としない



霊ボルト

控えめHcDベース 186-○-94-182-124-126

10万/めざ氷/悪巧み/眠る

挑発1/2木の実みたいな型から衰退した悪巧み眠る。遅いレボルト久しぶりに使ったけど悪巧み持つなら臆病HSもいいかも



マリルリ

特性:ちからもち

意地HAS  183-112-101-○-102-93

じゃれ/アクジェ/太鼓/眠る

過去の遺産。耐久振りリザYとかも関係なく吹っ飛ばせるのが気持ち良いけどゲッコウガで止まった時は時代を感じた。調整もひょへふ




1日10時間寝てーよ


スカーフテテフ雑感



<参考元>

https://t.co/DddJM1IM5A


スカーフ枠の中でも1,2を争う汎用性を持つカプ・テテフ。参考元にある通り一撃耐えることを想定して二発叩き込む耐久振りに興味を持ったので自分が使った範囲でまとめていく



・CS耐久無振り

倒したい相手を倒し損ねるという事が少ない。個人的には変な相手に抜かれることの少ない臆病が好みだがサブウェポンのシャドボや10万が誘う相手への乱数が多少変化するのでパーティによりけり



・165-○-96-169-136-157

調整ラインとしては最速90属抜き、臆病ぶっぱリザYの文字高乱数耐え、無振りメガルカリオゲッコウガを高乱数1発。今回まとめる中では1番使用感が良いが物理耐久に信頼が置けない。数値上では控えめのほうが無駄が少ないがポリZやテテフミラーで控えめ型に有利を取れることを考えれば臆病のメリットも大いにある。



・155-○-114-169-136-147

調整ラインはA143ミミZを高乱数耐え、メガルカゲッコ高乱数1発、準速。控えめにすると数値上では無駄がないので思いきってB耐久に割いてある。ギャラの上は取りたいのでSぶっぱにしているがパーティ単位で重くないならもっとHを伸ばして特殊耐久を確保したほうがいい。使用感は2番目に良かったが砂ステロといった定数ダメで簡単に乱数がズレるのでHをあまり伸ばさずに耐久に振るのはこいつに限っては良くないと感じた



・167-○-110-150-135-157、C無振り

参考元と同じやつ。対面、後出し性能が優れていて相手のメタを掻い潜れる点が優秀。ストッパー性能は断トツで一番だと思う。しかしCに振っていれば楽に倒せる展開も少なからず出てきて、当たり前だが崩し性能が足りない。これも相性はパーティによるとしか言えない。





5種のテテフを使ったわけだが個人的にパーティ内でほしいCラインを確保して残りHSというのがこいつの強さを最も引き出せると感じた。




おわにょ・。・