じだんだ+○○



めちゃ好みの技なんですけどあんまり注目されませんね


というわけで少し考えました


〈参考元〉

https://t.co/UGVb69kFZG


今回は技→ポケモン、という思考順なので貯水やタイプで無効化されてじだんだの威力を高めるのではなく、じだんだ+低命中や交代で無力化されやすい技でまとめてある


候補となる技はこちら


歌う金縛り欠伸アンコール草笛催眠術地割れ絶対零度つのドリル電磁砲ハサミギロチン爆裂パンチふいうち煉獄


補完での採用は望めないので実用性はない



メガニウム@イアの実

HDsはなふぶきじだんだ草笛ドラテ

強そう(白目


ドサイドン@フィラ

HDじだんだ冷凍パンチつのドリル吠える

ひょへふ


トドゼルガ@氷Z

HACS零度じだんだ波乗りアンコール

一番最初に思いついた

使って見たい


レジスチル@イアの実

HACDアイへ電磁砲じだんだ毒

なんか一番噛み合ってそうで草


ハリテヤマ@火炎玉

ADS爆パンインファじだんだ投げつける

引退しそう











この記事を見てくれた人が一番得したことは相性のいい技を洗い出す手間が省けた事なので興味が出た方はじだんだ+無効化などで私に情報を送ってください


(☝ ՞ਊ ՞)☝ウェーイ



汎用ブルル



カプ・ブルル@フィラの実

意地HAD  176-179-136-○-132-99

ウッドハンマー

岩石封じ

宿り木の種

剣舞


調整ライン

H155-B119ミミッキュウッドハンマーで94%で1発

S-1準速ミミッキュ抜き

C200サイコキネシスをフィールド+木の実込み3耐え





2種類の崩し。相手によって使い分ける


ガッサに撃ち負けない2分の1木の実持ち











うるボシャワーズ



シャワーズ@水Z

特性:うるおいボディ

控えめbCsベース  205-○-99-177-115-100

ハイドロポンプ

凍える風

雨乞い

吠える


調整ライン

ハイポンZでH155-D126ミミッキュを68%の乱数1発

S+1で準速ミミッキュ抜き

A143ミミッキュのじゃれZ+かげうちをほぼ耐え(A156だと中乱数;;)

雨ハイポンでH4振りミミッキュ確定





シーズン6で試してたやつ


カバルドンにあと投げして欠伸をケアできるようにしてある


羽休めリザYの後出しにも対応でき、雨乞いZによる鼻くそ程度の抜き要素もある


水Zスイクンが弱いのでこっちを使いましょう


吠えるは黒い霧でもどっちでもいいです












別調整


②控えめBCDS  207-107-157-125-99

技構成は同じ


調整ライン

A156ミミッキュのじゃれZ+かげうちほぼ耐え

C147カプコケコのフィールド10万を87%で耐え




耐久ミミッキュを相手にしなかったりコケコにある程度の行動保障が欲しいならこっちのほうがいいかも


シャワーズ可愛い


うるボポケモンについてはポケ麹に書いときます


シーズン6 レヒレクイン


<参考元>

http://d.hatena.ne.jp/kusy-kain/touch/20170319/1489938074


スタンチックに組める追い打ち入りだと感心していたのだが、当時は別のパーティを試行錯誤していてすっかり頭から抜けていた。今回はこれを参考に組んでみた


検索するともう一方同じような軸で組んでいるパーティが出てきたのだが、マンダの周りをガッチガチのオタクで固めるようなパーティは嫌いなので上記のパーティを選んだ




カプ・レヒレ@マゴの実

図太いHS  176-○149-116-151-137

波乗り

ムーンフォース

リフレクター

瞑想


調整ライン

リフレクターを貼った状態でA200キノガッサのテクニタネマシンガンを木の実混み8発+マッパ耐え

準速


カプレヒレは使ったことがなかったが、周りでレヒレは強いという声が嫌でも耳に入ってくるので軸にしてみた。準速にしてるのはここら辺にガルーラとかいるから。リフレヒレは個人的にSに振らないと使いたくない。机上論ではミミコケコゲンガッサリザYがキツイと感じていたがリフ+S振り+木の実でガッサは何とかなる。コケコゲンガーは後述のポケモンと合わせて対処する。ミミッキュはリフ+裏で対処。あとスイクンの方が好き



ニドクイン@命の珠

特性:ちからづく

意地hAd  189-156-108-○-111-99

地震

毒づき

炎のパンチ

おいうち


調整ライン

Aぶっぱ

C197霊獣ボルトロスの+2めざ氷を最高乱数以外耐え

S4振りヒードラン抜き

(B4振りメガゲンガーに成功追い打ちが56%、レヒレのムンフォ+成功追い打ちでH165-B101メガゲンガーが56%)


レヒレを軸にするとサイクル構築になりそうだったので安定択を取れるポケモンを入れたかった。具体的には影踏み、おいうち、補助技あたり。んでこのポケモン。ミストで催眠をケアしつつコケコゲンガーに後出しする。ベトンだと電気が一貫するのと自分色を出したかったのでクイン。カグヤナットが見えたらリザを強要されるのが嫌なので炎パン。計算上ではゲンガーに対して信用が置ける火力ではないが、常にHPが満タンのサイクルなんて有り得ないのであんま気にしない。普通に倒せた場面の方が多い。砂とかで知らんうちに削れるんで(ハナホジー



ドータクン@イアの実

特性:浮遊

意地HA  174-155-136-○-137-33

ジャイロボール

じしん

毒々

トリックルーム


調整ライン

なし

(リフレクター有りでA156ミミッキュの+4シャドークローを確定耐え)


ツダさんという方のパクりです。エスパー、飛行、地面の一貫を切るってなってテテフをワンパンできるやつを考えたらこいつになった。ガブレヒレカグヤと補完の仕方は同じ。カグヤじゃないのはガブの役割をクインでこなすのは無理なのでトリルで切り返せるドータクンに。この3体が基本選出。火力足りない



ミミッキュ@フェアリーZ

陽気AS  131-142-100-○-125-162

じゃれつく

呪い

身代わり

痛み分け


テンプレのろみが痛み分け型。レヒレが挑発を持たないのとストッパーがドータクンだけだと不安なのでミミッキュ採用と呪いを持たせるまで確定。HAB剣舞呪いとどっちがいいか試していないが呪いで退場した後に積んで全抜きするようなポケモンがいないのと対ミミッキュに強くするためこっちになった



メガリザードンY

穏やかHS  183-○-99-180-154-149

火炎放射

エアスラッシュ

鬼火

羽休め


調整ライン

A166霊獣ランドロスの火傷岩石封じに羽休めで回復がほぼ間に合う78〜92

準速ミミッキュ抜き

(火傷2ターン分+晴れ放射でH4振りミミッキュ87%の乱数)


以前記事にした鬼羽リザにSを足したもの。安易にリザXにしないのはアシレーヌゲッコウガ辺りの水Zで崩されたくないから。耐久振りは相手のリザYが無理だから。ミミッキュ入りにはなるたけこいつを絡めて対処する



マニューラ@悪Z

特性:プレッシャー

意地HA  173-189-86-○-106-149

じごくづき

氷の礫

剣舞

身代わり


調整ライン

Aぶっぱ

C126ポリ2の放電を身代わりが確定耐え

不一致イカサマで身代わりが50%で割れない

準速ミミッキュ抜き

(A+2じごくづきZでHBぶっぱドヒドイデを87%の乱数1発)


崩し枠。条件としては受けルを単体で崩せる(ヌオー入りは無理)、霊獣ボルトロスに弱くない、この2点。ドヒドイデ入りやヤミヌケ等もこいつで対処。単体で受けルを崩せる他駒との違いは削りを入れれば舞礫でマンダやゲンガーなどの潰し枠にやられないこと。5試合に1回くらいしか出さないのでeasy win出来ないと意味がない。ミミッキュと同時選出するのでZ技は1試合1回というのを忘れないでおきたい(2敗)






パーティの改善点があるとすれば

ドータクンの調整

・クインの追い打ちを使う場面よりトリル下で冷パンを撃ちたい場面のほうがはるかに多い


この2点です。まぁクインに追い打ちが無いとそもそも使う気が起きなかったのでクインはお咎めなしで




smは対面をつかうなら余程上手く組まないと機能しにくいと言われていますが実際その通りだと思います


7世代は嫌な環境になりましたね


usmでもポケモンは続けるのでよろしくお願いします






ステロ+エンテイ


マッギョ

http://untiburiburi.hatenablog.com/entry/2017/05/18/121213


エンテイ

http://untiburiburi.hatenablog.com/entry/2017/06/22/%E3%82%A4%E3%82%A2%E3%82%A8%E3%83%B3%E3%83%86%E3%82%A4


メガサメハダー

意地ASぶっぱ

嚙み砕く

サイコファング

守る

道連れ



ステロ要因とスイーパーは適当に選んだが、エンテイの対ミミッキュ性能はかなりのもので、一回舞う隙を見せても霊Z以外なら確実にリカバリーが効く


上から殴られる特殊ポケモンやレヒレをケアできる取り巻きなら普通に戦えると思う


まぁそれを見つけるのが難しいんですけどね^^;





1/2回復木の実



私は5世代のレートは未経験なので幅広く対戦環境を知っているわけではないがその世代ごとにアイテムの重要度が変化する


普遍的な強さを持つ拘りスカーフやオボンの実は語ることも少ないが、6世代の象徴的なアイテムであったゴツゴツメットやメガストーンは7世代に移行するとパーティに枠として組み込むほどの重要度は無くなった


それでは7世代に枠として組み込むアイテムがあるかと言うと…ないと思う


その7世代の中で重要度が高いと勝手に思っている1/2回復実について気付いた点を羅列していく


Hを4nにするとかそういう基本的な情報は書きません






・確定2発を3発にするものではない

結構大事。でも分かってない人も多い。基本は確定3発を4発にするもの



・身代わりとの相性は一長一短

身代わりはHP調整をする技として優秀なのが良い点。一撃で壊されるなら無駄にHPを1/4削る技だというのが悪い点。なので身代わりを残して相手を詰めるようなポケモンとの相性は一長一短である(そういうポケモンは8ターン以上生き残る可能性が多く食べ残しの方が効率が良い場合があるから)。私はあくまで、不意の発動出来ない状況で使う技という認識。身代わりを使わず、自然な撃ち合いで発動するのが理想ではある



・耐久上昇、ダメージ軽減技

オボンと違い1/2木の実は発動しにくいのが欠点。相手によって積み、壁、補助技を使って確定数をズラすのが1/2木の実を使う上での定石。逆を言えばこれらの要素と身代わりを持たないポケモンは1/2木の実とは相性が悪い。例外もいるが



・連続技持ちポケモンへの性能向上

あたりまえたいそーう



・最低限の役割遂行できるHPの確保

例えば特性が頑丈のポケモンは本来の役割対象とは違うポケモンと対面してもどんな攻撃も一撃耐えるので突っ張れる、というのが強み。だがHP1では役割対象のポケモンが後続から出てきた場合。素早さが負けていれば簡単に処理されてしまう。そういう状況にならないよう最低限のHPを保ったまま次のサイクルに入れるのが1/2木の実の強い点。別に頑丈じゃなくとも仮想敵に対して瀕死近くで耐える調整をするなら持たせて問題ない。一番大事



・試せ

今では考察している人も増えたがS1、S2とか明らかに少なかった。1/2木の実だってかなり壊れアイテムだと思うんだが…












おわりです


今日から貴方も1/2木の実を考察しましょう


一点に目を向ける



・当てはまる技、特性、タイプ等のポケモン全てを洗い出す


・開拓されてない部分を見つけ、自分なりに模索する






今はQRパーティがあるので強い人のパーティを使って選出やプレイングはある程度身につけることができるので簡単に強くなることができるのはいいですよね


ちなみに私は追い打ちについてなら人並み以上に摸索したつもりなので語れます


ま、誰も興味ないだけかもしれませんが…w