優劣
明確な基準を作っておくと考察や選出で時間をかけずに済む
例として水タイプだけ作ってみる。タイプ内だからといって水技を持たせないのは無しで。普段のレートで使われているポケモン達への汎用性を考慮し尚且つタイプ内で戦う場合の評価を二分する(スイクンを例に取ると熱湯を切った型は考えないなど)
・強い
飛行zギャラ、草Zゲッコウガ、ラプラス、マリルリ、ムラッケオクタン、零度スイクン、水ロトム、挑発瞑想レヒレ、霧ドヒドイデ
・弱い
メガギャラ、エスパーZヤドラン、ランターン、瞑想スイクン、メガサメ、ミロカロス、ゲッコウガ、アシレーヌ、怒り挑発レヒレ
だいぶ大雑把に分けてるので細かい箇所は個人の裁量に任せます
なんとなくでも優劣を意識しておくと最近は相手の意識にこのポケモンはいないだろうから刺さりそうだなとか、そういうポケモンを採用した際に相手目線では○○>☆☆と思って選出するけど自分目線では☆☆>○○と思っているので選出を自分主体で考えられたりすると言ったメリットがある
勿論、既に述べた通り変なポケモンを入れずともこの基準が頭の中にあれば選出もスムーズにいく
ポケモンをやっていて当たり前のように22とか21乗せる人はこんなん言われんでもタイプ関係なくやっとるわwと反感買いそうなのでここら辺で終えときます
欲張りウルガ②
①はこれ
http://kuikui.hatenadiary.com/entry/2017/09/12/234906
ウルガモス@イアの実
特性:炎の体
控えめHSベース 190-○-91-171-136-138
炎の舞
めざ地
とんぼ
蝶舞
調整ライン
D+1でC179ウツロイドのパワージェム最高乱数以外耐え
S+1で最速135属抜き
残りB(A156ミミッキュのZシャドクロで68%の確率で木ノ実発動)
とんぼの部分は何を意識するかによって変わりますがなんでも良いと思います
羽休め、鬼火、ギガドレ、etc…
ただこの調整は対ミミッキュに信用が置けるものでない為それを蜻蛉で誤魔化している
今はゲッコウガが面倒なんでギガドレでいい気もしますが…
〈参考元〉
http://sp.ch.nicovideo.jp/vivillon/blomaga/ar1336294
ゲコクレフランド
ゲッコウガ@水Z
特性:激流
臆病CSぶっぱ
れいビ
身代わり
毒菱
クレッフィ@マゴの実
特性:いたずらごころ
穏やかHDぶっぱ
イカサマ
威張る
身代わり
リサイクル
ランドロス@スカーフ
陽気HDSベース
雪崩
蜻蛉
何でも
サイクルの中で毒菱を撒いてクレッフィで詰めていく
毒+クレッフィで様々な特殊に対応でき、ミミッキュに対しても隙を見せにくく、最悪運ゲに持ち込んで50%くらいで勝てる(運ゲに負ければ無償でA2段階上昇ミミッキュの爆誕^^)
対面でリザに勝つために激流にしているがそれ以外はあまり理由がないので身代わりを別の技にして変幻自在にしてもいいかも
クレッフィはまともな回復技が無いという相手との認識のズレを利用して刺すので襷で毒菱撒いて守みがで嵌るならボルトでいい。というか威張るがまーじで弱いので浮いてる奴には威張るイカサマwみたいな余裕がない
使用感としては眼鏡らしきテテフにも先制リサイクルで余裕を持てるので安心感はあるが毒菱やステロを撒いてない時の相手への負担はゴミなのでこれらを撒けるポケモンとの選出が必須になる
でもやっぱり威張るのぎも"ぢぃ"ぃ"ぃ"い"
ベース
にしてもいいかなーって最近考えてたやつ
・トリル
7世代は6世代より Sラインの全体的な底上げがキツいので適当に組み込んでも腐らない汎用性のある技だと思ってる。じゃあクチートで勝てるかというとまた別だけど
・混乱展開
分かりやすいのはボルトゴーリだが違うのはエースが混乱技(あや光、威張る、おだてる等)を持つこと。33%でミミッキュをステロ分ぐらい削って皮剥がすって実質一撃技みたいなもんでしょ(白目
・麻痺サイクル
理想はサイクルの中で麻痺を巻いて詰めに入るときに自然な積みに入れるような構築だけど中低速組が常に後手をとるコケコに麻痺が入らないのが懸念材料。コケコ速スギィ!
3DSのオンラインonoff機能の接触が悪すぎて切り替えに時間かかるのストレスやばいです
もう5年使ってるんでガタが来たんですかね…悲しい
襷身代わりキノガッサ
キノガッサ@気合いの襷
特性:テクニシャン
陽気AS 135-182-101-○-80
タネガン
岩石封じ
キノコの胞子
身代わり
特に解説することもないですが…
安定択を取りながら相手のウザい立ち回りに対応できる。具体的には、とんボル定数ダメ
はい
シーズン7で使ったやつ
纏まらなかったけど一応
ベースとなる構築は以下のものを
コンセプトはダグマンダの並びでミミッキュの安定した処理を目指す
無邪気CSベース 175-161-101-165-90-187
火炎放射
羽休め
調整ライン
H4振りミミッキュを捨て身で高乱数
最速ジャロを抜いてればなんでも
残りC
A.ダグトリオと組むポケモンとして数値のあるポケモン。ダグと止まる相手が同じでは困るので両刀、ダグが止まる鋼への打点として火炎放射、サイクルをするための羽休めで技は埋まる。流星群を入れたいがスペースがない。無難に強い
A.ダグトリオ@イアの実
特性:カーリーヘアー
意地HAベース 141-156-89-○-91-135
おいうち
岩石封じ
調整ライン
A143ミミッキュのミミZ+かげうち耐え、A+1ミミZを確定耐え
C200ムンフォ木の実込み3耐え
B4振りカプテテフをアイヘで確定
最速70属抜き
ミミッキュの強さである化けの皮を逃さず狩れ対面で弱くないおいうち持ち。マンダと合わせてミミッキュへの受けだしをするので耐久振りHAベース。 Sに少ししか振れていないのは種族値が425しかないダグが悪い。ミミコケコだけでなくギャラグロスやミミロップに受けだして Sを下げる使い方もする
カプ・コケコ@イアの実
臆病Hds 174-○-105-115-106-192
10万ボルト
リフレクター
毒々
羽休め
調整ライン
最速ゲッコウガ抜き
残りHD
ダグだけでは不安な対コケコやゲッコウガキノガッサグロスの対策として。対テテフはフィールドの張り替え程度。調整を少し変えた既出ポケなので言うことはない
サメハダー@水Z
特性:加速
臆病CSぶっぱ 145-○-60-147-61-161
守る
吠える
道連れ
調整ライン
最速
水Zの火力目安
H4振りメガミミロップを68%の乱数1発
H252振りメガクチートが最高乱数以外落ちない
H4振りミミッキュ62%の乱数1発
安定した初手性能を持ち地面へ強い圧力をかけられるポケモン。襷やミミッキュを使わないストッパーでもあり、面倒な奴を道連れ+吠えるで最低1匹持っていってもらう。出所は「吐きだめも」というブログをどうぞ
残りの2体はトリルミミッキュ+S振りクチート使ってたけどなんか合わなかった。
今回はダグマンダズルズキンから組み始めたのですが使い始めるとサメハダーが強く、ズキンは抜け、サメorコケコ+ダグマンダorミミクチという選出が多くなり、机上論で詰めきれていない甘さを痛感した
おわにょ・。・
選択時間における強い人と弱い人の差
がどこから生まれるのだろうと一時期考えたことがあった
単純に知識量の差というのが一番の要因ではあるが…
何となく言葉で説明しづらいと悩んでいたらこんなところに答えがありましたね
http://www.rui.jp/ruinet.html?i=200&c=400&t=6&k=2&m=291390
要するに前頭前野を使わずいかに大脳基底核を活性化させるかが選択や構築の正確さや速さ、強さに繋がるのでは?と考えた
ではどうやって大脳基底核を使うかというと…ポケモンで言えば膨大な対戦数を重ねることで得られる統計を記憶することとそのための反復
…だよね多分
私の意見は、この反復というのはポケモンで言えば自分で対戦をこなせばいいわけではなく他人の対戦を見ることで得られる情報や仮想敵への対応を頭の中でシュミレーションした方が効率が良いのでは?と思う。他人の対戦は実際に起こっていることに対して1つ、自分の考えで2つ、食い違った場合は3つと倍々で考察できるし、シュミレーションは相手に時間を合わせず済むから
構築の試行錯誤もレート対戦を頭の中でシュミレートするわけだから効率が良いのかも
なので大袈裟な話、構築作成時のポケモン選択、選出択、技選択などポケモンに関係する択は全て「直感」で出来るようなレベルじゃないと上手くなったとは言えないし、結局ここに辿り着かなければ机上論で考えるタイプだろうが実践で修正するタイプだろうが同じ穴の狢なのかなと悲しくなりました。まぁ机上論で考える方は近づく方法としては間違っちゃいないけど
というポケモンとまったく関係のない記事からの抽象的なコラムでしたー
ちなみに私はスポーツは大好きですがサッカーはあんまり詳しくありません。シャビは大好きですが
野球でこういう記事見つけたかったなぁ…