ベース
にしてもいいかなーって最近考えてたやつ
・トリル
7世代は6世代より Sラインの全体的な底上げがキツいので適当に組み込んでも腐らない汎用性のある技だと思ってる。じゃあクチートで勝てるかというとまた別だけど
・混乱展開
分かりやすいのはボルトゴーリだが違うのはエースが混乱技(あや光、威張る、おだてる等)を持つこと。33%でミミッキュをステロ分ぐらい削って皮剥がすって実質一撃技みたいなもんでしょ(白目
・麻痺サイクル
理想はサイクルの中で麻痺を巻いて詰めに入るときに自然な積みに入れるような構築だけど中低速組が常に後手をとるコケコに麻痺が入らないのが懸念材料。コケコ速スギィ!
3DSのオンラインonoff機能の接触が悪すぎて切り替えに時間かかるのストレスやばいです
もう5年使ってるんでガタが来たんですかね…悲しい
襷身代わりキノガッサ
キノガッサ@気合いの襷
特性:テクニシャン
陽気AS 135-182-101-○-80
タネガン
岩石封じ
キノコの胞子
身代わり
特に解説することもないですが…
安定択を取りながら相手のウザい立ち回りに対応できる。具体的には、とんボル定数ダメ
はい
シーズン7で使ったやつ
纏まらなかったけど一応
ベースとなる構築は以下のものを
コンセプトはダグマンダの並びでミミッキュの安定した処理を目指す
無邪気CSベース 175-161-101-165-90-187
火炎放射
羽休め
調整ライン
H4振りミミッキュを捨て身で高乱数
最速ジャロを抜いてればなんでも
残りC
A.ダグトリオと組むポケモンとして数値のあるポケモン。ダグと止まる相手が同じでは困るので両刀、ダグが止まる鋼への打点として火炎放射、サイクルをするための羽休めで技は埋まる。流星群を入れたいがスペースがない。無難に強い
A.ダグトリオ@イアの実
特性:カーリーヘアー
意地HAベース 141-156-89-○-91-135
おいうち
岩石封じ
調整ライン
A143ミミッキュのミミZ+かげうち耐え、A+1ミミZを確定耐え
C200ムンフォ木の実込み3耐え
B4振りカプテテフをアイヘで確定
最速70属抜き
ミミッキュの強さである化けの皮を逃さず狩れ対面で弱くないおいうち持ち。マンダと合わせてミミッキュへの受けだしをするので耐久振りHAベース。 Sに少ししか振れていないのは種族値が425しかないダグが悪い。ミミコケコだけでなくギャラグロスやミミロップに受けだして Sを下げる使い方もする
カプ・コケコ@イアの実
臆病Hds 174-○-105-115-106-192
10万ボルト
リフレクター
毒々
羽休め
調整ライン
最速ゲッコウガ抜き
残りHD
ダグだけでは不安な対コケコやゲッコウガキノガッサグロスの対策として。対テテフはフィールドの張り替え程度。調整を少し変えた既出ポケなので言うことはない
サメハダー@水Z
特性:加速
臆病CSぶっぱ 145-○-60-147-61-161
守る
吠える
道連れ
調整ライン
最速
水Zの火力目安
H4振りメガミミロップを68%の乱数1発
H252振りメガクチートが最高乱数以外落ちない
H4振りミミッキュ62%の乱数1発
安定した初手性能を持ち地面へ強い圧力をかけられるポケモン。襷やミミッキュを使わないストッパーでもあり、面倒な奴を道連れ+吠えるで最低1匹持っていってもらう。出所は「吐きだめも」というブログをどうぞ
残りの2体はトリルミミッキュ+S振りクチート使ってたけどなんか合わなかった。
今回はダグマンダズルズキンから組み始めたのですが使い始めるとサメハダーが強く、ズキンは抜け、サメorコケコ+ダグマンダorミミクチという選出が多くなり、机上論で詰めきれていない甘さを痛感した
おわにょ・。・
選択時間における強い人と弱い人の差
がどこから生まれるのだろうと一時期考えたことがあった
単純に知識量の差というのが一番の要因ではあるが…
何となく言葉で説明しづらいと悩んでいたらこんなところに答えがありましたね
http://www.rui.jp/ruinet.html?i=200&c=400&t=6&k=2&m=291390
要するに前頭前野を使わずいかに大脳基底核を活性化させるかが選択や構築の正確さや速さ、強さに繋がるのでは?と考えた
ではどうやって大脳基底核を使うかというと…ポケモンで言えば膨大な対戦数を重ねることで得られる統計を記憶することとそのための反復
…だよね多分
私の意見は、この反復というのはポケモンで言えば自分で対戦をこなせばいいわけではなく他人の対戦を見ることで得られる情報や仮想敵への対応を頭の中でシュミレーションした方が効率が良いのでは?と思う。他人の対戦は実際に起こっていることに対して1つ、自分の考えで2つ、食い違った場合は3つと倍々で考察できるし、シュミレーションは相手に時間を合わせず済むから
構築の試行錯誤もレート対戦を頭の中でシュミレートするわけだから効率が良いのかも
なので大袈裟な話、構築作成時のポケモン選択、選出択、技選択などポケモンに関係する択は全て「直感」で出来るようなレベルじゃないと上手くなったとは言えないし、結局ここに辿り着かなければ机上論で考えるタイプだろうが実践で修正するタイプだろうが同じ穴の狢なのかなと悲しくなりました。まぁ机上論で考える方は近づく方法としては間違っちゃいないけど
というポケモンとまったく関係のない記事からの抽象的なコラムでしたー
ちなみに私はスポーツは大好きですがサッカーはあんまり詳しくありません。シャビは大好きですが
野球でこういう記事見つけたかったなぁ…
イアテテフ
カプ・テテフ@イアの実
臆病Hds 177-○-95-150-146-150
挑発
自然の怒り
リフレクター
調整
C222メガゲンガーのヘドロ爆弾、C211メガリザードンYのオーバーヒート、A142ミミッキュのミミZ全て57%耐え
準速ミミッキュ抜き抜き
受けて対応してくる相手に刺す怒り挑発テテフ
行動回数を増やす木の実とダメージ調整、後続の味方のサポートも含めてリフレクターが入る
上記のダメ計はかなり怪しいがゲンガーも数的にはHSだったりリザYも文字だったりするのでまぁ80%くらいは安定して突っ張れるんじゃないかな(白目
こいつはサイキネ1ウェポンでもそれなりに機能するのが他のカプとの違いだと思ってる
他のカプは役割を考えても2ウェポン欲しいからね
自分良し他人ひょへふポケ
ズルズキン@フィラの実
特性:脱皮
慎重HAS 172-125-139-○-149-92
はたき落とす
怒りの前歯
挑発
調整ライン
Hぶっぱ
A182地震を木の実込み3耐え
S4振り70属抜き抜き
安定した削りと欲しいタイプが受けと攻めで揃っている。HSラインは確定なので対ゲッコウガ、グロス性能を上げたいならAは4振りで耐久全振り、削りは前歯に頼ってもいい。そのかわり無振りテテフが前歯+叩きで落ちなくなるが
サメハダー@水Z
特性:加速
臆病CS 145-○-60-147-61-161
吠える
守る
道連れ
詳細は「吐きだめも」というブログをどうぞ。対面、展開相手には相当動ける。こいつもタイプが強い
ブラッキー@イアの実
特性:シンクロ
穏やかHBベース 202-○-155-○-166-92
イカサマ
威張る
挑発
月の光
調整ライン
Hぶっぱ
A197メガグロスのアイヘ2発でほぼ木の実発動
S4振り70属抜き
可愛い。硬い。まぁまぁ強い。私は毒より威張る派です。バルジーナと違って特殊を受けられるのが強みだと思うので穏やか。願い事欠伸守るの方が強いかもね
この3体の共通点は〜〜〜〜〜????
はい
悪タイプでした
新年あけましておめでとうございます
今年もよろしくお願いします
印投げつける
どこまで汎用性がありそうか洗い出してみる
ちなみに印投げつけるをせずとも型破りのような他に有用な対策手段があったり積み技と投げつけるを入れて著しく汎用性を落とすようなポケモンは入れていない(ドリュウズやカイリュー
なお、ここでのミミッキュの仮想敵はHAB、意地AS、陽気ASの3タイプとしている
・全てのミミッキュに対応出来そうな印投げつける持ち
竜舞アイテジャラランガ
以上
・上記の条件で2タイプは対応できそうな印投げつける持ち
ゲンガー(HABは臆病Cぶっぱシャドボでも最高乱数以外耐え
竜舞オーダイル(HABは陽気力づく+1アクブレ最高乱数以外耐え、ステロ込み87%
ヒヒダルマ(HABは陽気Aぶっぱフレドラでも乱数50%、陽気ミミッキュを抜けない
トゲデマル(陽気ASは同速、HABは乱数にも入らないがアイヘと耐性が優秀なので入れた
竜舞アイヘジャラランガ(HABは無理
ズガドーン(臆病CぶっぱシャドボでもHABは68%の乱数
以上
というわけでね
多分ズガドーンのPGL持ち物ランキングに印が5位くらいに入りそうなんで起源主張しときますね^^
すぐ廃れるでしょうけど